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<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link rel="hub" href="http://tumblr.superfeedr.com/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"/><description>Meetropoly is a blog about urban innovations, entrepreneurship, gamification, and social mobility.</description><title>MEETROPOLY</title><generator>Tumblr (3.0; @trndblg)</generator><link>http://trndblg.tumblr.com/</link><item><title>BA gewinnt Deutschen Media Preis 2013</title><description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.wuv.de/agenturen/udo_mueller_ist_media_persoenlichkeit_des_jahres#sw1" target="_blank"&gt;http://www.wuv.de/agenturen/udo_mueller_ist_media_persoenlichkeit_des_jahres#sw1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/44927075944</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/44927075944</guid><pubDate>Sat, 09 Mar 2013 09:47:23 +0100</pubDate></item><item><title>3 Leadership Mandates For Sustained Innovation &amp; Growth</title><description>&lt;a href="http://www.fastcompany.com/3004216/3-leadership-mandates-sustained-innovation-growth?partner=newsletter"&gt;3 Leadership Mandates For Sustained Innovation &amp; Growth&lt;/a&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/39304201150</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/39304201150</guid><pubDate>Mon, 31 Dec 2012 15:00:00 +0100</pubDate><category>innovation</category><category>growth</category><category>leadership</category></item><item><title>Entrepreneur's 10 Most Helpful Stories of 2012</title><description>&lt;a href="http://www.entrepreneur.com/article/225261"&gt;Entrepreneur's 10 Most Helpful Stories of 2012&lt;/a&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/39033064577</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/39033064577</guid><pubDate>Fri, 28 Dec 2012 12:38:21 +0100</pubDate><category>start up</category><category>innovation</category></item><item><title>5 Predictions for Online Advertising</title><description>&lt;a href="http://www.fastcompany.com/3004173/5-predictions-online-advertising?partner=newsletter"&gt;5 Predictions for Online Advertising&lt;/a&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/38551348346</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/38551348346</guid><pubDate>Sat, 22 Dec 2012 17:54:13 +0100</pubDate><category>advertising</category><category>marketing</category><category>trend</category><category>2013</category></item><item><title>X-Mas II</title><description>&lt;img src="http://25.media.tumblr.com/24c7b89ea9cfaf39897e6453658863ce/tumblr_mfchvdC8av1rno3rko1_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;X-Mas II&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/38400946188</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/38400946188</guid><pubDate>Thu, 20 Dec 2012 20:52:25 +0100</pubDate></item><item><title>Merry X-Mas!</title><description>&lt;img src="http://24.media.tumblr.com/b1bc99afa51b8dea2b9e1e6b7bbf908c/tumblr_mfchrs3Kna1rno3rko1_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;Merry X-Mas!&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/38400803015</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/38400803015</guid><pubDate>Thu, 20 Dec 2012 20:50:16 +0100</pubDate></item><item><title>TUM EMBA Class of 2012</title><description>&lt;img src="http://24.media.tumblr.com/eabc2cc1f72ea816935fadae1c9faa16/tumblr_mfce55Chv01rno3rko1_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;TUM EMBA Class of 2012&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/38395861474</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/38395861474</guid><pubDate>Thu, 20 Dec 2012 19:31:53 +0100</pubDate></item><item><title>Mission Accomplished!</title><description>&lt;img src="http://25.media.tumblr.com/669a100b77e80b0aa71484463c678bb0/tumblr_mfce3trwIh1rno3rko1_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;Mission Accomplished!&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/38395813982</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/38395813982</guid><pubDate>Thu, 20 Dec 2012 19:31:05 +0100</pubDate></item><item><title>Social Media Revolution 2013</title><description>&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Y4EwCG8Z498"&gt;Social Media Revolution 2013&lt;/a&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/37792969366</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/37792969366</guid><pubDate>Wed, 12 Dec 2012 17:22:00 +0100</pubDate><category>social</category><category>media</category><category>marketing strategy</category><category>innovation</category></item><item><title>Why Large Corps Start Thinking Like A Startup</title><description>&lt;a href="http://www.slideshare.net/boardofinnovation/how-to-make-your-corporate-management-think-and-act-like-a-startup-by-boardofinno"&gt;Why Large Corps Start Thinking Like A Startup&lt;/a&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/36606083540</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/36606083540</guid><pubDate>Mon, 26 Nov 2012 20:47:51 +0100</pubDate></item><item><title>Zeigen Wer Man Ist</title><description>&lt;p&gt;&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;span&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_mczecjKbWp1r5ekyj.png"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;span&gt;Gamification- die zweite! &lt;/span&gt;Nachdem wir im Interview mit Verena Delius von goodbeans das Phänomen erstmals beleuchtet haben, will ich mich jetzt der Frage zuwenden, was Spiele denn eigentlich aus Sicht der User so attraktiv macht. Wer wäre dazu besser geeignet als ein Konzeptioner aus dem Game Design! Ich spreche mit Helge Looft (HL), Senior User Experience Strategist bei der Exozet Group in Berlin. Einer, der sich auskennt, und uns vor allem erklären kann, warum die halbe Welt zu virtuellen Bauern, Mafiabossen oder Pokerfaces wird.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Andauernd bekomme ich auf Facebook eine Einladung, jetzt auch endlich unter die Landwirte zu gehen. Bisher konnte ich mich erfolgreich wehren, aber warum sind die sogenannten Social Games wie Farmville oder MafiaWars für Millionen von Menschen so attraktiv? Was macht sie so erfolgreich?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Ich denke das A und O eines guten Spiels sind drei Dinge: Erstens die Idee oder das Setting, zweitens das Balancing bzw. die Konzeption des Lebenszyklus und drittens, speziell für den Facebook-Bereich: wie ist der KPI-Faktor, die Viralität und die Retention-Rate eines Spiels. Das heißt, wie viele Leute kommen nach der Oszillation nach einem Tag, nach drei Tagen, nach einer Woche wieder. Man muss in der Nutzeranalyse erkennen, wie viel tägliche, wöchentliche, monatliche Nutzer ein Spiel hat, um den Gesamterfolg wirklich messen zu können.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Wie erreichst du denn, dass die Leute wiederkommen?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Einerseits durch Bonusmechanismen, die einen herausfordern sich täglich erneut einzuloggen, um die Kette der Boni, die man sich freispielt, nicht wieder zu verlieren. Das nennt man den &lt;em&gt;loss of aversion&lt;/em&gt; Moment. Jeder, der in einem Spiel etwas erreicht hat, möchte das gerne behalten und keine Regression im Spiel erleben. Außerdem ist die Interaktion mit Freunden in einem Spiel unheimlich wichtig. Das heißt, ich versuche künstliche Verknappung zu erzeugen, die der Spieler nur durch Freunde kompensieren kann. Dadurch möchte der Spieler jeden Tag erfahren, ob er Objekte, die er von Freunden erhalten hat, auch wirklich verwenden kann, um seinen Fortschritt auszubauen. So hat der Spieler ein tägliches Interesse daran, die Sachen zu vervollständigen, und kommt wieder ins Spiel.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Wenn ich Boni dazu bekomme, heißt das dann auch, dass ich sie wieder verliere, wenn ich nicht spiele?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Nein. Nichtspielen bedeutet Stagnation aber nicht Regression. Beim Game Design geht es um Ritualisierung und die Taktung. Das bedeutet, wir haben fast bei allen Spielen im Social Media Bereich, klassische Momente des Ansähens, des Abwartens und des Einsammelns. Als Game Designer lege ich deshalb Gegenstände an, die in 4, 8 oder 24 Stunden fertig sind, weil ich natürlich möchte, dass der Spieler am Abend oder am nächsten Tag wiederkommt. Diese Taktung versuche ich möglichst lange aufrechtzuerhalten. Erst ab einem gewissen Level kann ich dieses Ritual ein wenig lockern.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Weil man sich dann sicher sein kann, dass jemand Blut geleckt hat?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Ja, weil der Spieler, der dieses Level erreicht hat, wahrscheinlich sowieso täglich wiederkommt. Sonst ist wahrscheinlich Hopfen und Malz verloren.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: In der Literatur wird öfter beschrieben, dass es dem Spieler auch darum geht ein Spiel zu beherrschen. Man spricht hier von Game Mastery. Wie erreiche ich das denn? Ein Spiel sollte doch den Spieler nicht überfordern und gleichzeitig aber nicht zu langweilig sein, siehst du das auch so?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Langatmig darf kein einziges Spiel sein, sonst komme ich gar nicht wieder. Das ist ein Grundprinzip.  Und das zweite ist natürlich der Aktivitätsgraph, den du gerade schon beschrieben hast. Der Spieler darf natürlich nicht überfordert werden. Das heißt, ich brauche einen Anreiz, den es zu meistern gilt, aber ich darf auch nicht gestresst sein. Ich brauche immer ein mittleres Stressniveau. Das muss gehalten werden – permanent!&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB:  Verstanden! Jetzt versuchen sich ja viele an diesen Erfolg anzuhängen bzw. Produkte und Services mit den Game Features etwas aufzuhübschen. Wie würdest du denn das Phänomen Gamification definieren? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Das ist eigentlich der Transfer von Mechanismen, die ursprünglich aus dem Spielebereich kommen, in den Web- oder sogar in den Real-Life-Bereich. Die Idee ist ja nicht neu. Da gibt es ja bereits eine ganze Menge praktischer Beispiele. PayBack-Punkte-Karten sind ein ganz klassisches Prinzip, um die Kundenbindung durch spielerische Belohnung zu erreichen. Weiter gibt es schon länger sogenannte limited offer sales, wo ein Produkt für einen bestimmten Zeitraum besonders günstig angeboten wird. Oder die buy-one-get-one-free Aktionen. Das sind Klassiker, die aber alle unter diese Kategorie fallen.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Das gibt es ja ganz unterschiedliche Meinungen. Es gibt ja Marketing-orientierte Designer wie Zicherman, die das hohe Lied auf die Gamification singen und dann gibt es die klassischen Gamedesigner, die dem ganzen etwas kritischer gegenüber stehen, weil sie Gamification für eine Manipulation der Kunden halten. Wo stehst denn du?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Manipulation heißt ja nicht, dass es schlecht ist. Bei Gütern, die mich interessieren, ist das auf jeden Fall ein Anreiz. Wenn mich ein Produkt aber nicht interessiert, bringt auch die beste Gamification wahrscheinlich wenig.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Das heißt, das Produkt muss gut sein, und alles andere ist nur ein zusätzlicher Anreiz…&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Definitiv. Wenn ich kein Interesse habe, ein Auto zu kaufen, würde mich auch eine Gamification-Maßnahme nicht motivieren, trotzdem eins zu kaufen - weil ich es entweder nicht brauche oder es mir nicht leisten kann.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Motivation ist ja ein interessantes Stichwort. Wenn ich jeden Tag ein Social Game spiele, bin ich dann  intrinsisch oder extrinsisch motiviert? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL:  Also, ich stehe dem gesamten kognitiven Ansatz der intrinsischen und extrinsischen Motivation sehr kritisch gegenüber, weil die emotionale Motivation meistens ausgeklammert wird. Das Bedürfnis-Modell ist ein sehr einfaches und geht meines Erachtens nicht weit genug, weil die Motivationstheorie als solche sehr komplex ist. Um es kurz zu machen: Ich brauche nicht unbedingt einen extrinsischen Impuls, der mich motiviert, etwas zu tun, wenn eine emotionale Belohnung auf mich wartet.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Also das heißt, der Faktor Emotion gehört auf jeden Fall mit rein?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Nehmen wir mal ein ganz einfaches Beispiel. Ein Social Game, das wahrscheinlich jeder kennt, ist Farmville. Alle Spieler haben das gleiche Spiel - jeder für sich. Aber dem gegenüber haben wir 82 Millionen Nutzer, die über den Shop alle die gleichen Güter kaufen können. Das heißt, jeder spielt mit denselben Elementen und baut aber trotzdem immer einen neuen, individuellen Bauernhof auf. Wenn ich jetzt also acht oder zehn Stunden gearbeitet habe, was motiviert mich denn dabei, jetzt noch meine Farm schön zu gestalten? Es ist ja keine wirkliche Belohnung, sondern es ist ja ein emotionaler Aspekt für mich, dass meine Farm jetzt schick aussieht. Das ist eine Verschönerungsmaßnahme, die ich wirklich nur für mich selbst mache, ohne dass mich dafür ein anderer Mensch noch einmal extra belohnt. Das ist ein ostentatives Phänomen. Ich möchte mich gegenüber anderen Freunden gut darstellen und repräsentieren. Dafür brauche  ich einen inneren Ansporn, ohne dass ich noch eine extra Belohnung dafür erhalte.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Also ein Statussymbol. Frei nach dem Motto: „Ich zeige, was ich habe.“ Das ist ja generell im Social Media Bereich sehr wichtig. Welche Rolle spielt das hier?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Ich denke eher, das Motto ist nicht: “ich zeige nicht, was ich habe, sondern ich zeige, wer ich bin.“ Also eine Ausdrucksmöglichkeit über die erstandenen Items! Denn es handelt sich nicht um ubiquitäre Güter. Das gleiche Phänomen finden wir wahrscheinlich auch bei Mindcraft, wo viele Leute mit denselben Bausteinen spielen und trotzdem etwas völlig Eigenständiges und Uniques produzieren wollen. Einfach um zu zeigen, was sie oder wer sind. Also das Kreationsmoment wird da sehr groß geschrieben.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Die Frage ist jetzt, wie diese Entwicklung weiter geht. Gerade im Bereich der Location-Based-Services kann man das Zusammenspiel mit Gamified Features bewundern. Wie beurteilst du das? Ist das ein Weg, der nachvollziehbar ist? Oder ist das nur ein kurzes Phänomen?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Ob es ein kurzes Phänomen ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Dafür gibt es diese Entwicklung einfach noch nicht lang genug. Momentan finde ich es sehr spannend zu sehen, wie sich Location-Based-Services immer mehr mit Push-Benachrichtigungen verheiraten. So dass ich immer, wenn ich unterwegs bin, und ich mich in der Nähe eines Starbucks oder McDonalds befinde, theoretisch einen Gutschein via Push auf mein Handy bekomme kann. Nur weil mein Telefon erkennt, dass ich gerade in diesem Moment an diesen Ort bin. Das halte ich für relativ smartes Advertising – für den Moment.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Das sind ja kommerzielle Incentives: Ich kriege meinen Kaffee billiger oder ähnliche Dinge. Könntest du dir auch andere Incentives vorstellen, die da ein Treiber sein könnten? Siehst du darüber hinaus noch Möglichkeiten, wie sich Leute untereinander mit dieser Technologie stärker vernetzen können – zum Beispiel bei Foursquare?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Also bei Foursquare glaube ich schon, dass es – zumindest in der Theorie - eine Multi-Player-Komponente gibt. Aber die interessante Frage ist doch, wie man die Endgeräte untereinander verbindet, so dass Multi-Player-Elemente möglich sind. Es ist doch klar, dass jüngere Menschen, die sowieso in peer-groups unterwegs sind, sich gemeinsam für gewisse Produkte interessieren. Wenn die zusammen unterwegs sind, dann macht es natürlich Sinn, ganze Gruppen anzusprechen und nicht nur einzelne Individuen. Also das wäre ein Faktor, der noch wenig angegangen wird.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Was hältst du denn von Foursquare?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Nichts. [Lacht]. Ich benutze es nicht. Momentan halte ich da noch relativ wenig davon, weil ich eigentlich kein wirkliches Interesse daran habe, anderen Leuten meinen Ort mitzuteilen. Ich habe die Friends-Funktion auf meinem iPhone, so dass ich da Zugriffsbestimmungen erteilen kann, wer meinen aktuellen Ort sehen darf und wer nicht. Aber das reicht dann auch, weil ich das als einen Teil meiner Privatsphäre betrachte.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: OK, das spiegeln ja auch die Zahlen wieder. Foursquare hat ja ein rasantes Wachstum hingelegt. Ich glaube, die haben in den letzten Jahren 20 Millionen Leute schnell erreicht, wobei zeitgleich die täglichen Check-Ins gesunken sind. Was ich sehr bezeichnend finde. Gibt es da dann nicht ein Engagement Problem? Foursquare schafft es ja momentan noch nicht, die Leute längerfristig zu begeistern. Und der Nutzen wird immer noch nicht ganz klar.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;HL: Die Frage wäre natürlich, ob dieser Lifecycle von Foursquare kongruent oder anti-proportional zur Entwicklung von Facebook Places verlief. Vielleicht sind da Sachen abgegraben worden. Es gibt ja auch noch ähnliche Dienste, wo sich das Ganze einfach nur neu verteilt hat.&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;strong&gt;TB: Wir werden sehen, was die Zukunft bringt. Ich danke dir für dieses Gespräch!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/35046051757</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/35046051757</guid><pubDate>Mon, 05 Nov 2012 08:30:31 +0100</pubDate><category>gamification</category><category>games</category><category>marketing</category><category>strategy</category></item><item><title>FAKTOR A: Die neue Online-Ausgabe mit Schwerpunkt Unternehmensnachfolge</title><description>&lt;a href="http://www.faktor-a.arbeitsagentur.de/index.php/flash_version"&gt;FAKTOR A: Die neue Online-Ausgabe mit Schwerpunkt Unternehmensnachfolge&lt;/a&gt;: &lt;p&gt;&lt;span&gt;Vorsorge für die Nachfolge zu treffen zählt zu den schwierigsten unternehmerischen Aufgaben. Planen ohne Ego, alles übergeben, loslassen – diese Eigenschaften gehören nicht ins Regelrepertoire von Machertypen. Und doch müssen immer mehr genau das tun. Denn bei Zehntausenden Betrieben in Deutschland stehen die Inhaber kurz vor dem Rentenalter, Tausende Familienfirmen müssen verkauft werden. Die Zahl der Mitarbeiter, die in den nächsten Jahren von Nachfolgeregelungen abhängig sind, geht in die Millionen. Das Thema ist also wichtig. Und sensibel. Das bekam auch unsere Redaktion bei der Recherche zu spüren. Viele Unternehmer wollten sich nicht öffentlich äußern. Dass sie sich am Ende doch äußerten, können Sie in unserer Titelgeschichte nachlesen. „Kein Mensch ist unersetzbar in Geschäften“, schrieb Wilhelm von Humboldt 1832. Bis heute ist diese Erkenntnis der beste Ansatz für einen Inhaber, seine Nachfolge zu regeln.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/34756253687</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/34756253687</guid><pubDate>Thu, 01 Nov 2012 13:28:28 +0100</pubDate><category>Unternehmen</category><category>Marketing</category><category>Start-Up</category><category>innovation</category></item><item><title>Ich bin gut - Kampagne gewinnt Internationalen Deutschen PR Preis 2012</title><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="blauH"&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_mcr2ytbwRj1r5ekyj.jpg"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="blauH"&gt;Die Deutsche Public Relations Gesellschaft (DPRG) und das F.A.Z.-Institut würdigen kommunikative Spitzenleistungen im Kurhaus in Wiesbaden&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;br/&gt;&lt;/em&gt;&lt;span&gt;Die DPRG hat zusammen mit dem F.A.Z.-Institut 21 Unternehmen, Institutionen, Agenturen und Nachwuchskräfte mit dem „Internationalen Deutschen PR-Preis 2012“ ausgezeichnet. Der renommierte Wettbewerb gilt als wichtigster Gradmesser für innovative Konzepte, Kampagnen und Lösungen im Bereich der strategischen Kommunikation. Die Preisträger werden in einem mehrstufigen Verfahren von einer hochkarätigen Jury von Kommunikationsmanagern und Wissenschaftlern gekürt. Über 400 Topmanager und PR-Verantwortliche aus Unternehmen und Verbänden erlebten am Freitagabend eine glanzvolle und lebendige Preisverleihung im Kurhaus in Wiesbaden. Moderiert wurde die Gala von dem Berliner TV-Journalisten Sascha Hingst.&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;span&gt;„Die Preisträger repräsentieren Kommunikationsleistungen auf höchstem internationalen Niveau. Die Auszeichnungen für den Junior-Award, den Albert Oeckl-Wissenschaftspreis und die beste Absolventin der PZOK-Prüfungen belegen, dass unsere Nachwuchskräfte von den renommiertesten Universitäten und Fortbildungsinstituten profitieren. Besonders freue ich mich, dass die Auszeichnung an Jean-Claude Juncker als ‚Kommunikator des Jahres’ an die herausragenden Persönlichkeiten der letzten Jahre anknüpft“, würdigte Ulrich Nies die Preisträger des PR-Preises 2012 in seiner Eröffnungsrede und dankte insbesondere dem Juryvorsitzenden Professor Dr. Ansgar Zerfaß für die entscheidende Weiterentwicklung der Bewertungsprozesse mit einem neuen Online-Jurierungsverfahren. &lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;span&gt;Ansgar Zerfaß, Universitätsprofessor für Kommunikationsmanagement an der Universität Leipzig, leitet seit 2011 als Vorsitzender die international besetzte Jury. 38&amp;#160;Führungskräfte der Kommunikation aus Unternehmen, Institutionen, Agenturen und der Wissenschaft haben 345 Einreichungen gesichtet, 62 Nominierungen für die Endausscheidung ausgesprochen und 21 Preisträger in geheimer Abstimmung ermittelt. Zerfaß sagte: „Das hohe Niveau der Einreichungen spiegelt die Professionalität der strategischen Kommunikation im deutschsprachigen Raum wider. Reputationsmanagement ist längst Chefaufgabe geworden, und die führenden Adressen der Wirtschaft, aber auch viele Mittelständler und Non-Profit-Organisationen haben das erkannt. Die Jury hat intensiv gearbeitet und war begeistert von der Innovationskraft vieler Preisträger.“&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;span&gt;Fotogalerie: &lt;/span&gt;&lt;a class="external-link-new-window" href="http://www.eventbildservice.de/galerie/117" target="_blank"&gt;&lt;a href="http://www.eventbildservice.de/galerie/117" target="_blank"&gt;http://www.eventbildservice.de/galerie/117&lt;/a&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;strong&gt;Die Bundesagentur für Arbeit gewinnt in der &lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;strong&gt;Kategorie &amp;#8220;Verbände und öffentliche Institutionen&amp;#8221; den Internationalen PR Preis 2012:&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Titel:&lt;/span&gt;&lt;strong&gt; „Ich bin gut – Potenziale erkennen. Chancen nutzen.“&lt;br/&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Einreicher: &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;Scholz &amp;amp; Friends Agenda&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;&lt;span&gt;Auftraggeber: &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;Bundesagentur für Arbeit&lt;br/&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mit guten Beispielen gegen Vorurteile&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Hartz IV-Empfänger werden oft nicht eingestellt, weil sie angeblich faul und unqualifiziert sind. Gegen Vorbehalte wie diese richtete sich die Kampagne „Ich bin gut“. Da nichts mehr überzeugt als Erfolg, wurden Arbeitgeber aufgesucht, die ehemalige Hartz IV-Empfänger zu ihren Beschäftigten zählen, und beide Seiten zu ihren Erfahrungen befragt. Das Ergebnis: „Erfolgsgeschichten“, die auf glaubwürdige Art die vorhandenen Kompetenzen und die hohe Motivation von Menschen in der Grundsicherung vermitteln. Die Ergebnisse sprechen für sich: Die Pressearbeit erbrachte über 100 Beiträge in überregionalen und regionalen Medien. Das entspricht einer Reichweite von rund 30 Millionen Kontakten.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Mehr Infos unter &lt;/span&gt;&lt;a href="http://jobcenter-ich-bin-gut.de" title="Tobias Burkhardt @ ich bin gut 2012" target="_blank"&gt;jobcenter-ich-bin-gut.de&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/34693370079</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/34693370079</guid><pubDate>Wed, 31 Oct 2012 10:15:11 +0100</pubDate><category>Kampagnen</category><category>Marketing</category><category>Public Relations</category></item><item><title>What we all can learn from the Red Bull Stratos project</title><description>&lt;a href="http://www.brandrepublic.com/news/1155718/Six-marketing-lessons-Red-Bull-Stratos"&gt;What we all can learn from the Red Bull Stratos project&lt;/a&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/34439098691</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/34439098691</guid><pubDate>Sat, 27 Oct 2012 23:03:36 +0200</pubDate><category>red bull</category><category>stratos</category><category>marketing</category><category>innovation</category></item><item><title>8 Signs that you have found the Perfect Job</title><description>&lt;a href="http://www.fastcompany.com/3002168/8-signs-youve-found-your-lifes-work?partner=newsletter"&gt;8 Signs that you have found the Perfect Job&lt;/a&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/33946281907</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/33946281907</guid><pubDate>Sat, 20 Oct 2012 07:24:13 +0200</pubDate></item><item><title>50 Alternate American Flags, Each A Secret Infographic</title><description>&lt;a href="http://www.fastcodesign.com/1671035/50-alternate-american-flags-each-a-secret-infographic#10"&gt;50 Alternate American Flags, Each A Secret Infographic&lt;/a&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/33900753180</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/33900753180</guid><pubDate>Fri, 19 Oct 2012 19:26:18 +0200</pubDate><category>USA</category><category>Design</category></item><item><title>The Flow in Games</title><description>&lt;p&gt;&lt;p class="Default"&gt;&lt;span&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_mby52r9PDT1r5ekyj.jpg"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="Default"&gt;&lt;span&gt;The question how players can be intrinsically motivated to play or keep playing a game is the core of game design. McGonigal argues that players always try to reach the limits of their ability instinctively. During the course of a game, players cease to think and act reasonably compared to real-world practices. Instead, they seem to dive into the virtual world and start to focus on the peculiar reality of the game. This “narrowing of consciousness” is considered to be achievement-oriented motivation. That is why Csikszentmihalyi’s theory of flow has become the fundamental notion in the context of game design. As Csikszentmihalyi has proven in his studies, the large majority of people does not perceive playing as an effort, even if it is intellectually challenging like chess. He describes the state of flow is an autotelic&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;experience that is “the holistic sensation that people feel when they act with total involvement” and “heavily concentrate on the game blocking out their environment completely”.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="Default"&gt;&lt;span&gt;According to Csikszentmihalyi, flow happens in the moment when the opportunity to do something is in balance with the personal capabilities to pursue this task. In other words, when a person perceives the tasks as too challenging for his own capabilities, it results in stress. This stress is experienced either as worry or even anxiety depending on how big the gap between capability and the executed task is. On the other side, a person experiences boredom when his skills exceed the chances to make use of them. In extreme cases this can also result in anxiety. So to speak, the autotelic experience is in the middle between worry and boredom where a conscious intervention of the player is not required. This state can be seen as a merging of self and environment where the person in flow has the feeling of control of his actions. Castronova translates this theory into the game context: “Some of the critical elements for inducing flow are immediate feedback, a clear sense of objectives and failure states, and a challenge level that is not too easy or too hard.” Although this explanation is far from being coherent, it sets the fundamental requirements for a flow-like experience while playing a game. Castronova argues that these elements are a recipe for game happiness. In a broader sense, players like to get better at what they do and learn how the game works. Beside the sheer entertainment, this feeling of ‘working towards mastery’ is a core element of almost every game. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="MsoListParagraph"&gt;&lt;span&gt;However, the flow model has its limits because neither personal skills nor the executed task can be judged objectively. The state of flow largely depends on the personal perception. Csikszentmihalyi’s approach only relies on the optimal fit of the degree of difficulty and a person’s capability. This only leads to ideal motivation when skills and goals are congruent with the personal motives. The state of flow is only reached if the personal attitude is supported by the affective preferences of the person and is not undermined by rival motivational preferences. Therefore, one can define intrinsic motivation as the congruence of explicit, self-assessed motives and implicit, rather unconscious motives. In other words, rational intentions and the emotional state of a person have to fit in order to reach intrinsic motivation – otherwise volition is needed to reach the goal. This extension to the notion of flow is important for the product development of many gamified productsbecause there are a lot of unconscious processes&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;at play when it comes to social interactions among strangers. The challenge is to create flow-like experiences that are integrated in the daily routines of the user.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/33697050841</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/33697050841</guid><pubDate>Tue, 16 Oct 2012 08:13:52 +0200</pubDate><category>games</category><category>flow</category><category>strategy</category><category>innovation</category><category>psychology</category><category>motivation</category></item><item><title>Motivation for Play</title><description>&lt;p&gt;&lt;p class="Default"&gt;&lt;span&gt;&lt;img src="http://media.tumblr.com/tumblr_mby4a40GYr1r5ekyj.jpg"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="Default"&gt;&lt;span&gt;After having defined what games actually are it is now important to identify what motivates players to play games. The question whether intrinsic or extrinsic reward mechanisms have to be triggered in order to motivate players sustainably has been subject to many studies in recent years. At first sight, external influences play a major role in gaming and related marketing activities. That is why reward and incentive structures are an essential part of almost any game on the market. Game designer Radoff describes point systems and reward mechanisms as important “ways to provide the player with feedback that they are advancing toward something with emotional value”. Extrinsic motivation has an effect on strategic and even economic choice making as behavioral economists and related disciplines have stated.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="Default"&gt;&lt;span&gt;In the context of games, designers make use of two psychological models that are an integral component of freemium-style games like &lt;/span&gt;&lt;em&gt;Farmville&lt;/em&gt;&lt;span&gt;. The &lt;/span&gt;&lt;em&gt;endowment effect &lt;/em&gt;&lt;span&gt;(valuing what is already possessed more than a new equivalent) and the &lt;/span&gt;&lt;em&gt;loss of aversion &lt;/em&gt;&lt;span&gt;moment (people cannot stand losing again what they have already won). Therefore, many (social) games try to engage players with a free start into the game. The engagement mechanism more or less works like a frequent flyer program where many travelers try to seek more bonus miles at the end of the year in order to enter the next status stage (because they hate losing their miles). Gamers who have built up a farm on &lt;/span&gt;&lt;em&gt;Farmville &lt;/em&gt;&lt;span&gt;keep playing because they hate giving up the established farm – even though it only exists in a virtual setting (Radoff &amp;amp; Beam, 2010). Although these systems seem to work quite well in some cases, the problem is that neither businesses nor games can be exclusively built upon this principle.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="Default"&gt;&lt;span&gt;First and foremost, there must be an intrinsic driver that motivates people to play games on a sustainable basis. Intrinsic motivation can even be destroyed by extrinsic impulses if not implemented in a task-congruent way. Additional external incentives can even demotivate players when players perceive the action as fun already. Therefore, it is rather important to emphasize the positivistic nature of rewards. In a positive sense, the challenge is to make things, which are hard for people, intrinsically rewarding. Even marketing-oriented practitioners suggest that gamification should align the marketing-interest with the &lt;/span&gt;&lt;span&gt;interest of the user and his implicit goals. In that sense, game mechanisms like reward systems and achievement levels should rather be implemented to support the implicit game experience and trigger intrinsic motivation.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/33649653324</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/33649653324</guid><pubDate>Mon, 15 Oct 2012 19:53:53 +0200</pubDate><category>strategy</category><category>innovation</category><category>gamification</category><category>motivation</category></item><item><title>Damals bei den Ärzten!! (Wurde mit Instagram aufgenommen)</title><description>&lt;img src="http://25.media.tumblr.com/tumblr_mbumktaVCa1rno3rko1_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;Damals bei den Ärzten!! (Wurde mit &lt;a href="http://instagram.com" target="_blank"&gt;Instagram&lt;/a&gt; aufgenommen)&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/33517178389</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/33517178389</guid><pubDate>Sat, 13 Oct 2012 22:36:28 +0200</pubDate></item><item><title>Wurde mit Instagram aufgenommen</title><description>&lt;img src="http://24.media.tumblr.com/tumblr_mbu3elarcG1rno3rko1_500.jpg"/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;Wurde mit &lt;a href="http://instagram.com" target="_blank"&gt;Instagram&lt;/a&gt; aufgenommen&lt;/p&gt;</description><link>http://trndblg.tumblr.com/post/33493105384</link><guid>http://trndblg.tumblr.com/post/33493105384</guid><pubDate>Sat, 13 Oct 2012 15:42:21 +0200</pubDate></item></channel></rss>
