Zeigen Wer Man Ist

Gamification- die zweite! Nachdem wir im Interview mit Verena Delius von goodbeans das Phänomen erstmals beleuchtet haben, will ich mich jetzt der Frage zuwenden, was Spiele denn eigentlich aus Sicht der User so attraktiv macht. Wer wäre dazu besser geeignet als ein Konzeptioner aus dem Game Design! Ich spreche mit Helge Looft (HL), Senior User Experience Strategist bei der Exozet Group in Berlin. Einer, der sich auskennt, und uns vor allem erklären kann, warum die halbe Welt zu virtuellen Bauern, Mafiabossen oder Pokerfaces wird.
TB: Andauernd bekomme ich auf Facebook eine Einladung, jetzt auch endlich unter die Landwirte zu gehen. Bisher konnte ich mich erfolgreich wehren, aber warum sind die sogenannten Social Games wie Farmville oder MafiaWars für Millionen von Menschen so attraktiv? Was macht sie so erfolgreich?
HL: Ich denke das A und O eines guten Spiels sind drei Dinge: Erstens die Idee oder das Setting, zweitens das Balancing bzw. die Konzeption des Lebenszyklus und drittens, speziell für den Facebook-Bereich: wie ist der KPI-Faktor, die Viralität und die Retention-Rate eines Spiels. Das heißt, wie viele Leute kommen nach der Oszillation nach einem Tag, nach drei Tagen, nach einer Woche wieder. Man muss in der Nutzeranalyse erkennen, wie viel tägliche, wöchentliche, monatliche Nutzer ein Spiel hat, um den Gesamterfolg wirklich messen zu können.
TB: Wie erreichst du denn, dass die Leute wiederkommen?
HL: Einerseits durch Bonusmechanismen, die einen herausfordern sich täglich erneut einzuloggen, um die Kette der Boni, die man sich freispielt, nicht wieder zu verlieren. Das nennt man den loss of aversion Moment. Jeder, der in einem Spiel etwas erreicht hat, möchte das gerne behalten und keine Regression im Spiel erleben. Außerdem ist die Interaktion mit Freunden in einem Spiel unheimlich wichtig. Das heißt, ich versuche künstliche Verknappung zu erzeugen, die der Spieler nur durch Freunde kompensieren kann. Dadurch möchte der Spieler jeden Tag erfahren, ob er Objekte, die er von Freunden erhalten hat, auch wirklich verwenden kann, um seinen Fortschritt auszubauen. So hat der Spieler ein tägliches Interesse daran, die Sachen zu vervollständigen, und kommt wieder ins Spiel.
TB: Wenn ich Boni dazu bekomme, heißt das dann auch, dass ich sie wieder verliere, wenn ich nicht spiele?
HL: Nein. Nichtspielen bedeutet Stagnation aber nicht Regression. Beim Game Design geht es um Ritualisierung und die Taktung. Das bedeutet, wir haben fast bei allen Spielen im Social Media Bereich, klassische Momente des Ansähens, des Abwartens und des Einsammelns. Als Game Designer lege ich deshalb Gegenstände an, die in 4, 8 oder 24 Stunden fertig sind, weil ich natürlich möchte, dass der Spieler am Abend oder am nächsten Tag wiederkommt. Diese Taktung versuche ich möglichst lange aufrechtzuerhalten. Erst ab einem gewissen Level kann ich dieses Ritual ein wenig lockern.
TB: Weil man sich dann sicher sein kann, dass jemand Blut geleckt hat?
HL: Ja, weil der Spieler, der dieses Level erreicht hat, wahrscheinlich sowieso täglich wiederkommt. Sonst ist wahrscheinlich Hopfen und Malz verloren.
TB: In der Literatur wird öfter beschrieben, dass es dem Spieler auch darum geht ein Spiel zu beherrschen. Man spricht hier von Game Mastery. Wie erreiche ich das denn? Ein Spiel sollte doch den Spieler nicht überfordern und gleichzeitig aber nicht zu langweilig sein, siehst du das auch so?
HL: Langatmig darf kein einziges Spiel sein, sonst komme ich gar nicht wieder. Das ist ein Grundprinzip. Und das zweite ist natürlich der Aktivitätsgraph, den du gerade schon beschrieben hast. Der Spieler darf natürlich nicht überfordert werden. Das heißt, ich brauche einen Anreiz, den es zu meistern gilt, aber ich darf auch nicht gestresst sein. Ich brauche immer ein mittleres Stressniveau. Das muss gehalten werden – permanent!
TB: Verstanden! Jetzt versuchen sich ja viele an diesen Erfolg anzuhängen bzw. Produkte und Services mit den Game Features etwas aufzuhübschen. Wie würdest du denn das Phänomen Gamification definieren?
HL: Das ist eigentlich der Transfer von Mechanismen, die ursprünglich aus dem Spielebereich kommen, in den Web- oder sogar in den Real-Life-Bereich. Die Idee ist ja nicht neu. Da gibt es ja bereits eine ganze Menge praktischer Beispiele. PayBack-Punkte-Karten sind ein ganz klassisches Prinzip, um die Kundenbindung durch spielerische Belohnung zu erreichen. Weiter gibt es schon länger sogenannte limited offer sales, wo ein Produkt für einen bestimmten Zeitraum besonders günstig angeboten wird. Oder die buy-one-get-one-free Aktionen. Das sind Klassiker, die aber alle unter diese Kategorie fallen.
TB: Das gibt es ja ganz unterschiedliche Meinungen. Es gibt ja Marketing-orientierte Designer wie Zicherman, die das hohe Lied auf die Gamification singen und dann gibt es die klassischen Gamedesigner, die dem ganzen etwas kritischer gegenüber stehen, weil sie Gamification für eine Manipulation der Kunden halten. Wo stehst denn du?
HL: Manipulation heißt ja nicht, dass es schlecht ist. Bei Gütern, die mich interessieren, ist das auf jeden Fall ein Anreiz. Wenn mich ein Produkt aber nicht interessiert, bringt auch die beste Gamification wahrscheinlich wenig.
TB: Das heißt, das Produkt muss gut sein, und alles andere ist nur ein zusätzlicher Anreiz…
HL: Definitiv. Wenn ich kein Interesse habe, ein Auto zu kaufen, würde mich auch eine Gamification-Maßnahme nicht motivieren, trotzdem eins zu kaufen - weil ich es entweder nicht brauche oder es mir nicht leisten kann.
TB: Motivation ist ja ein interessantes Stichwort. Wenn ich jeden Tag ein Social Game spiele, bin ich dann intrinsisch oder extrinsisch motiviert?
HL: Also, ich stehe dem gesamten kognitiven Ansatz der intrinsischen und extrinsischen Motivation sehr kritisch gegenüber, weil die emotionale Motivation meistens ausgeklammert wird. Das Bedürfnis-Modell ist ein sehr einfaches und geht meines Erachtens nicht weit genug, weil die Motivationstheorie als solche sehr komplex ist. Um es kurz zu machen: Ich brauche nicht unbedingt einen extrinsischen Impuls, der mich motiviert, etwas zu tun, wenn eine emotionale Belohnung auf mich wartet.
TB: Also das heißt, der Faktor Emotion gehört auf jeden Fall mit rein?
HL: Nehmen wir mal ein ganz einfaches Beispiel. Ein Social Game, das wahrscheinlich jeder kennt, ist Farmville. Alle Spieler haben das gleiche Spiel - jeder für sich. Aber dem gegenüber haben wir 82 Millionen Nutzer, die über den Shop alle die gleichen Güter kaufen können. Das heißt, jeder spielt mit denselben Elementen und baut aber trotzdem immer einen neuen, individuellen Bauernhof auf. Wenn ich jetzt also acht oder zehn Stunden gearbeitet habe, was motiviert mich denn dabei, jetzt noch meine Farm schön zu gestalten? Es ist ja keine wirkliche Belohnung, sondern es ist ja ein emotionaler Aspekt für mich, dass meine Farm jetzt schick aussieht. Das ist eine Verschönerungsmaßnahme, die ich wirklich nur für mich selbst mache, ohne dass mich dafür ein anderer Mensch noch einmal extra belohnt. Das ist ein ostentatives Phänomen. Ich möchte mich gegenüber anderen Freunden gut darstellen und repräsentieren. Dafür brauche ich einen inneren Ansporn, ohne dass ich noch eine extra Belohnung dafür erhalte.
TB: Also ein Statussymbol. Frei nach dem Motto: „Ich zeige, was ich habe.“ Das ist ja generell im Social Media Bereich sehr wichtig. Welche Rolle spielt das hier?
HL: Ich denke eher, das Motto ist nicht: “ich zeige nicht, was ich habe, sondern ich zeige, wer ich bin.“ Also eine Ausdrucksmöglichkeit über die erstandenen Items! Denn es handelt sich nicht um ubiquitäre Güter. Das gleiche Phänomen finden wir wahrscheinlich auch bei Mindcraft, wo viele Leute mit denselben Bausteinen spielen und trotzdem etwas völlig Eigenständiges und Uniques produzieren wollen. Einfach um zu zeigen, was sie oder wer sind. Also das Kreationsmoment wird da sehr groß geschrieben.
TB: Die Frage ist jetzt, wie diese Entwicklung weiter geht. Gerade im Bereich der Location-Based-Services kann man das Zusammenspiel mit Gamified Features bewundern. Wie beurteilst du das? Ist das ein Weg, der nachvollziehbar ist? Oder ist das nur ein kurzes Phänomen?
HL: Ob es ein kurzes Phänomen ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Dafür gibt es diese Entwicklung einfach noch nicht lang genug. Momentan finde ich es sehr spannend zu sehen, wie sich Location-Based-Services immer mehr mit Push-Benachrichtigungen verheiraten. So dass ich immer, wenn ich unterwegs bin, und ich mich in der Nähe eines Starbucks oder McDonalds befinde, theoretisch einen Gutschein via Push auf mein Handy bekomme kann. Nur weil mein Telefon erkennt, dass ich gerade in diesem Moment an diesen Ort bin. Das halte ich für relativ smartes Advertising – für den Moment.
TB: Das sind ja kommerzielle Incentives: Ich kriege meinen Kaffee billiger oder ähnliche Dinge. Könntest du dir auch andere Incentives vorstellen, die da ein Treiber sein könnten? Siehst du darüber hinaus noch Möglichkeiten, wie sich Leute untereinander mit dieser Technologie stärker vernetzen können – zum Beispiel bei Foursquare?
HL: Also bei Foursquare glaube ich schon, dass es – zumindest in der Theorie - eine Multi-Player-Komponente gibt. Aber die interessante Frage ist doch, wie man die Endgeräte untereinander verbindet, so dass Multi-Player-Elemente möglich sind. Es ist doch klar, dass jüngere Menschen, die sowieso in peer-groups unterwegs sind, sich gemeinsam für gewisse Produkte interessieren. Wenn die zusammen unterwegs sind, dann macht es natürlich Sinn, ganze Gruppen anzusprechen und nicht nur einzelne Individuen. Also das wäre ein Faktor, der noch wenig angegangen wird.
TB: Was hältst du denn von Foursquare?
HL: Nichts. [Lacht]. Ich benutze es nicht. Momentan halte ich da noch relativ wenig davon, weil ich eigentlich kein wirkliches Interesse daran habe, anderen Leuten meinen Ort mitzuteilen. Ich habe die Friends-Funktion auf meinem iPhone, so dass ich da Zugriffsbestimmungen erteilen kann, wer meinen aktuellen Ort sehen darf und wer nicht. Aber das reicht dann auch, weil ich das als einen Teil meiner Privatsphäre betrachte.
TB: OK, das spiegeln ja auch die Zahlen wieder. Foursquare hat ja ein rasantes Wachstum hingelegt. Ich glaube, die haben in den letzten Jahren 20 Millionen Leute schnell erreicht, wobei zeitgleich die täglichen Check-Ins gesunken sind. Was ich sehr bezeichnend finde. Gibt es da dann nicht ein Engagement Problem? Foursquare schafft es ja momentan noch nicht, die Leute längerfristig zu begeistern. Und der Nutzen wird immer noch nicht ganz klar.
HL: Die Frage wäre natürlich, ob dieser Lifecycle von Foursquare kongruent oder anti-proportional zur Entwicklung von Facebook Places verlief. Vielleicht sind da Sachen abgegraben worden. Es gibt ja auch noch ähnliche Dienste, wo sich das Ganze einfach nur neu verteilt hat.
TB: Wir werden sehen, was die Zukunft bringt. Ich danke dir für dieses Gespräch!
Motivation for Play

After having defined what games actually are it is now important to identify what motivates players to play games. The question whether intrinsic or extrinsic reward mechanisms have to be triggered in order to motivate players sustainably has been subject to many studies in recent years. At first sight, external influences play a major role in gaming and related marketing activities. That is why reward and incentive structures are an essential part of almost any game on the market. Game designer Radoff describes point systems and reward mechanisms as important “ways to provide the player with feedback that they are advancing toward something with emotional value”. Extrinsic motivation has an effect on strategic and even economic choice making as behavioral economists and related disciplines have stated.
In the context of games, designers make use of two psychological models that are an integral component of freemium-style games like Farmville. The endowment effect (valuing what is already possessed more than a new equivalent) and the loss of aversion moment (people cannot stand losing again what they have already won). Therefore, many (social) games try to engage players with a free start into the game. The engagement mechanism more or less works like a frequent flyer program where many travelers try to seek more bonus miles at the end of the year in order to enter the next status stage (because they hate losing their miles). Gamers who have built up a farm on Farmville keep playing because they hate giving up the established farm – even though it only exists in a virtual setting (Radoff & Beam, 2010). Although these systems seem to work quite well in some cases, the problem is that neither businesses nor games can be exclusively built upon this principle.
First and foremost, there must be an intrinsic driver that motivates people to play games on a sustainable basis. Intrinsic motivation can even be destroyed by extrinsic impulses if not implemented in a task-congruent way. Additional external incentives can even demotivate players when players perceive the action as fun already. Therefore, it is rather important to emphasize the positivistic nature of rewards. In a positive sense, the challenge is to make things, which are hard for people, intrinsically rewarding. Even marketing-oriented practitioners suggest that gamification should align the marketing-interest with the interest of the user and his implicit goals. In that sense, game mechanisms like reward systems and achievement levels should rather be implemented to support the implicit game experience and trigger intrinsic motivation.
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What Makes a Game

The analysis of both academic and practical definitions has shown that despite the many differences there are substantial similarities between all definition of games. What all these definitions have in common is the fact that they describe games as simulated and formal systems that include the notion of decision-making based on a pre-defined set of rules. With regard to the practical purpose of this blog I consider the following description of Jane McGonigal as the most suitable way to define a game - primarily because it focuses on the core mechanisms and their specific function within a game.
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A Game is a Game is a Game
The recent success of video games has led to a progressive adoption of game mechanisms in everyday products and services. Social science researchers have observed that the increasing ubiquity of gaming is having a formative impact on society. The world of video games has become more and more interwoven with cultural habits in everyday life. In recent years, sociologists have started to look at this ludification of culture in a more detailed fashion.
However, the definition of games as such is not to be confused with the fundamentals of game theory. This view is misleading because game theory is rather a mathematical approach that tries to describe decision making in formal structures. However, the question of how competing entities can make optimal choices is not relevant in our case because, although most games can be regarded as formal models, game theory fails to correctly explain the mechanics of games. The reason lies in the imperfect nature of the players who do not act according to optimal strategies. While game theory can help to explain why people make certain decisions while playing, it cannot help to create better or more successful games.
Furthermore, it is important to point out the structural difference between the notions of playing and gaming regarding the behavior of the players. The distinction goes back to the basic work of the French sociologist Roger Caillois. He divided the subject into two categories: paidia (playing) and ludus (gaming). They represent the two extremes. Paidia represents the more freely and improvised form of playing while ludus describes the rather structured, rule-governed, and competitive form of games. Caillois defined games basically as tools of acculturation that can be categorized in four game types based on chance, competition, pretense, and vertigo. He defined gaming as an activity that is voluntary, unproductive, governed by rules, imaginary in the sense of pretending a virtual reality.
Another important impact on the way we treat games today came from the work of Johan Huizinga who focused his research on the importance of play in the cultural lives of people. He introduced the notion of playground as the protected and clearly defined sphere for every game. According to game researcher Castronova this playground “can be considered a shield of sorts, protecting the fantasy world from the outside world”. Later, Salen and Zimmerman applied this important idea to the world of digital gaming by rephrasing it as magic circle.
Besides the fact that gaming is a free activity outside ordinary life several empirical studies dealing with the behavioral mindset of video gamers have reconfirmed that the games also have to be rule-bound and goal-oriented. While Salen and Zimmerman define a game as “a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome”, Crawford points out that “games are a subset of entertainment limited to conflicts in which players work to foil each other’s goals”. However, this rather competitive approach, which is also emphasized by Jesper Juul, does not include the cooperative nature of many modern multiplayer online games.
Therefore, it is more appropriate to refer to games as a series of challenges where the player has the opportunity to make meaningful decisions that are not ruled by chance and that do have an obvious impact on the outcome of the game. From a more philosophical standpoint one could argue that a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles. However, these rather static definitions do not integrate the notion of fun and personal entertainment. Therefore, the definitions of game designers have to be taken into account. According to Raph Koster games are “very fundamental and powerful learning tools” and the fun from games arises out of the experience of learning or mastering the game as such. For Koster “it is the act of solving puzzles that makes games fun”.
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Smartphones machen jeden zum Gamer!
Gamification ist in aller Munde – aber keiner weiß, was das eigentlich ist. Aber wie weitreichend die kulturellen Veränderungen durch den Erfolg der Videospiele tatsächlich sind, können (oder wollen) sich die wenigsten vorstellen. Dass Gaming heute ein riesiger Markt ist - sogar größer als Musik und Spielfilm – hat sich langsam aber sicher rumgesprochen. Deswegen wird Gamification gleich ein riesiges Potential bescheinigt und von selbsternannten Marketingexperten schon als die nächste Wunderwaffe im Kampf um den Kunden bezeichnet. Wir wollen der Sache auf den Grund gehen und fragen eine, die es eigentlich wissen muss: Verena Delius (VD), CEO von goodbeans - Europas führendem Anbieter für familiengerechte Apps und Online-Welten.
TB: Könntest du zuerst einmal in wenigen Sätzen beschreiben, was du machst und wie deine Beziehung zum Thema Gaming ist?
VD: goodbeans macht Online und Mobile Games für Kinder. Das Ziel ist es, die Kinder in sicherer und anonymer Weise auf Social Networks vorzubereiten. Browserspiele für Kinder sind die Vergangenheit, die Zukunft sind Mobile Games. Weil Kinder schon viel früher auf Touch Devices loslegen können, weil sie intuitiver und viel sicherer sind. In Zukunft wird das Tablet das Gaming Device für die ganze Familie sein.
TB: Was macht für Dich denn ein gutes Spiel aus?
VD: Ein gutes Spiel, das sind letztlich drei Sachen. Das eine ist: sofortiges Gameplay, also ein Spiel muss sofort losgehen. Sprich wenn ich mich einlogge, soll ich gleich im Spiel sein. Unser Anspruch ist es, dem User schon in den ersten fünf Minuten unglaublich viel Spaß zu bieten. Viel hängt von den ersten 5 Minuten ab. Wenn du die überlebst, dann kommt der zweite Faktor, den ein Spiel haben muss: Retention. Ein Spiel muss, ohne dass du Push-Nachrichten oder Newsletter verschickst, einen natürlichen Drang auslösen, es immer wieder spielen zu wollen – zum Beispiel durch Level-Systeme, High-Scores, oder sonstige Goodies. Also ein Spiel muss einfach so sein, dass man belohnt wird, wenn man es öfter spielt. Was natürlich nicht bedeutet, dass Kinder 12 Stunden am Tag spielen sollen. Bei uns sind die Levels so eingerichtet, dass sie Zeitbarrieren haben. Das heißt, du kannst jetzt noch so viel spielen, aber die Belohnung gibt es erst 24 Stunden später. Und das dritte Ding ist, Spiele leben vom Storytelling und den Charakteren. Je stärker man sich mit einem Charakter identifiziert desto besser das Spiel. Games sind für mich ein Weitererzählen einer Geschichte, von der ich ein Teil sein möchte.
TB: Wenn man jetzt Erwachsenenspiele und Kinderspiele vergleicht, wo liegt der maßgebliche Unterschied?
VD: Der Hauptunterschied liegt in der Monetarisierung und das verändert dann auch das Spiel. Im Erwachsenensegment gibt es In-App-Purchases, die da eine riesen Rolle bei der Monetarisierung spielen. Deshalb sind diese Spiele auch mehr darauf ausgerichtet, dass du dir Zeit, Level und Geschwindigkeit kaufen kannst. Und damit sind die Erwachsenenspiele einfach viel, viel schneller. Also da ist es natürlich gewollt, wenn jemand 12 Stunden am Stück spielt, und entsprechend viel Geld ausgibt. Der kommt dann natürlich viel schneller voran als jemand, der das nicht tut. Und im Kindersegment ist das ganze Gameplay auch nicht so auf das ganze Item-Selling und die Micro-Payments ausgerichtet, sondern es ist eher ein Spielfluss
der nicht unterbrochen wird, und am Ende kannst du dir dann ein zusätzliches Kapitel kaufen. Und insofern bestimmt die Monetarisierung auch das Gameplay.
TB: Jetzt zum Modewort Gamification, also der Adaption von Game Features auf Produkte. Wie würdest du Gamification generell für dich definieren?
VD: Egal ob im E-Commerce, auf Social Communities oder im Produktbereich, die Anwendung von Game-Mechanismen führt einfach zu einem Belohnungssystem – macht also mehr Spaß! Es macht Kindern und auch Erwachsenen einfach mehr Spaß, wenn sie etwas tun, wofür sie belohnt werden. Wenn sich das spielerisch anfühlt. Und je mehr man auch gerade dröge Prozesse, die sehr gelernt und standardisiert sind, mit Gameplay bereichert, desto höher die Conversion Rate, desto höher die Stickiness, desto höher die Retention, desto höher die Identifikation mit dem Produkt.
TB: Wenn ich jetzt die Diskussion in diesem Bereich verfolge, gibt es da ja sehr unterschiedliche Meinungen. Manche halten das für einen Marketing-Gimmick, um ein schlechtes Produkt jetzt besser zu verkaufen. Andere dagegen halten das für die nächste große Geschichte, die jetzt überall kommt. Siehst du da Grenzen, siehst du Vor- und Nachteile bzw. siehst du das auch kritisch, insbesondere als Game-Hersteller, dass jetzt jedes landläufige Produkt diese Features einsetzt?
VD: Ob es überhaupt als bloßer Werbe-Gimmick eingesetzt wird, weiß ich gar nicht. Ich glaube vielmehr, dass durch den durchschlagenden Erfolg von Smartphones einfach plötzlich jeder zum Gamer wird. Also früher brauchte man noch eine Konsole oder man musste sich entsprechende Software kaufen, und heute kannst du an der Bushaltestelle stehen und irgendein Spiel spielen. Plötzlich sind die sogenannten Casual Moms, also die 35-45 jährigen Frauen, die größte Zielgruppe von Games. Das bedeutet, dass heutzutage praktisch jeder Gamer werden kann - vom Kind bis zum 80-jährigen. Was ich aber durchaus kritisch sehe, ist die Gefahr, dass schlechte Produkte durch Gamification vermeintlich spannend gemacht werden. Eigentlich ging der Trend ja dahin, das Produkte, gerade im Mobile-Segment, klar und scharf sein müssen, um die kurze Attention-Span der Kunden nicht zu verlieren. Natürlich kann übermäßige Gamification dazu führen, dass der hohe Anspruch an User Flow und Usuability wieder verloren geht. Wir konkurrieren um die Zeit, die jemand mit seinem Smartphone verbringt. Nichtsdestotrotz glaube ich, dass der Erfolg von Games dadurch nicht geschmälert wird - egal wie viele Gamingelemente eine E-Commerce-Plattform auch immer einbaut.
TB: Wie sieht es denn im Bereich der Location-Based-Services aus? Wie siehst du da die Möglichkeiten, Game Features zu integrieren?
VD: Ich glaube, da hat es eine hohe Relevanz. Location-Based-Services werden ja häufig kritisch diskutiert, im Sinne von „haben wir alle Lust, ne Straße lang zu gehen und mit Werbung befeuert zu werden?“ Ähnlich wie im Netz, wo Banner erst noch schrecklich erfolgreich waren. Für ein paar Jahre waren das wirklich gute Reichweitenprodukte und heute kriegst du kaum noch irgendeine Display-Kampagne profitabel, weil Banner überhaupt nicht mehr das sind, was Menschen auf einer Website haben wollen. Und das Gleiche wird für den Mobilbereich gelten. Banner sind jetzt schon immer mehr auf dem Rückzug, weil sie eben die Leute nerven. Also wenn du Location-Based-Services richtig gut machen willst, dann musst meiner Meinung nach über Games gehen. Ich will eben nicht an einem Starbucks vorbeigehen und eine nervende Push-Nachricht kriegen, sondern ich möchte idealerweise in irgendetwas involviert werden. Zum Beispiel in ein kleines Spiel während ich auf meinen Kaffee warte und dafür dann irgendeine Belohnung kriegen. Das würde mir eher Spaß machen als irgendeine eine blöde Promotion.
TB: Wenn wir schon über Location-Based-Services sprechen. Wie beurteilst du die momentane Situation von Foursquare in diesem Zusammenhang?
VD: Foursquare ist sozusagen der halbe Weg in die Richtung. Ich weiß schon, wo die Leute sind, aber da fehlt dann der Abschluss. Das heißt, dass ist im Moment eine Einbahnstraße, die keinen Sinn macht, weil ich fröhlich überall einchecke und Mayor werde, aber eigentlich nichts davon hab. Und ich glaube, wenn da von der anderen Seite ein sinnvoller Service draufgesetzt wird, oder Goodies oder Games oder was auch immer, dann kann Foursquare sehr mächtig sein. Im Moment bemerke ich das auch an der Nutzung der Leute. Da ist am Anfang eine große Bereitschaft einzuchecken und irgendwann ebbt das total ab.
TB: Die Zahlen belegen ja auch, dass Foursquare ein riesengroßes Engagement-Problem hat. Deswegen geht Facebook ja jetzt auch sehr stark in Richtung Data-Cloud. Das heißt, das physische „Ich muss jetzt einen Button drücken, um mich einzuchecken“ wird in Zukunft aufgebrochen. Wie beurteilst du das? Dass du einfach irgendwo bist, und automatisch einfach deine Location gesendet wird und du dann im Prinzip ständig in einer Datencloud bist, und du dir Informationen dann holen kannst, wenn du sie brauchst?
VD: Ich bin vielleicht Teil einer Minigruppe, die generell keine Angst davor hat, wenn sie geortet und dann mit entsprechenden individualisierten Angeboten versorgt wird. Ich persönlich würde sagen: Das ist OK! Da geht es eh hin. Für die breite Masse gesprochen, sind wir da aber noch nicht. In Deutschland sowieso nicht! Aber Deutschland darf man da auch nicht als repräsentativ nehmen. Wir sind da sozusagen immer die größten Bedenkenträger von allen. Wenn man nach Skandinavien geht, ist die Akzeptanz solcher Services viel größer. Generell würde ich aber sagen: Wenn so eine Cloud morgen eingeführt wird, wird das nicht automatisch dazu führen, dass Foursquare kein Engagement-Problem mehr hat. Im Gegenteil, es kann sogar sein, dass Leute, die noch gar nicht so richtig wussten, was sie mit Foursquare anfangen sollen, dann eher gehen, weil ihnen diese Entwicklung Angst macht.
TB: Aber ist denn dieser Zug überhaupt noch aufzuhalten?
VD: Nein, der ist nicht aufzuhalten. Es wird hundert Prozent immer weiter in die Richtung gehen. Unabhängig davon, ob man eine Aktion vornimmt, eincheckt, sein Handy anmacht, sich einwählt, und sonst etwas tut, werden die Daten genutzt. Man wird geortet und entsprechend anvisiert. Einige Services wissen viel und werden in Zukunft noch mehr wissen. Also dieser Trend ist überhaupt nicht aufzuhalten.
TB: Verena, ich danke dir für dieses Gespräch!

Mehr Infos zu Verena Delius unter www.verena-delius.de!
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Gamify the world!
In recent years, a lot of attention has been drawn to the question how the engaging and gameful mechanisms found in video games can be transferred to non-game applications in order to engage users in a sustainable fashion. In short: we are talking about gamification! Throughout the scene people claim that companies can hugely benefit from adapting game mechanisms to the design of their products and services. Jane McGonigal, one of the leading figures in the field of game research, even argues that video games “are fulfilling genuine human needs that the real world is currently unable to satisfy”. MEETROPOLY will start to look into the phenomenon of gamification more closely by analyzing practical and theorectical studies, conducting interviews with leading game experts, reviewing recent publications, and by following the discussions on the web. MEETROPOLY aims to answer the question where gamified features can help to retain customers and create loyal behavior by simply making the products more fun. Therefore, we aim to detect key elements that are useful for the development of gamified applications.
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Marshall McLuhan (1994)
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