Zeigen Wer Man Ist

Gamification- die zweite! Nachdem wir im Interview mit Verena Delius von goodbeans das Phänomen erstmals beleuchtet haben, will ich mich jetzt der Frage zuwenden, was Spiele denn eigentlich aus Sicht der User so attraktiv macht. Wer wäre dazu besser geeignet als ein Konzeptioner aus dem Game Design! Ich spreche mit Helge Looft (HL), Senior User Experience Strategist bei der Exozet Group in Berlin. Einer, der sich auskennt, und uns vor allem erklären kann, warum die halbe Welt zu virtuellen Bauern, Mafiabossen oder Pokerfaces wird.
TB: Andauernd bekomme ich auf Facebook eine Einladung, jetzt auch endlich unter die Landwirte zu gehen. Bisher konnte ich mich erfolgreich wehren, aber warum sind die sogenannten Social Games wie Farmville oder MafiaWars für Millionen von Menschen so attraktiv? Was macht sie so erfolgreich?
HL: Ich denke das A und O eines guten Spiels sind drei Dinge: Erstens die Idee oder das Setting, zweitens das Balancing bzw. die Konzeption des Lebenszyklus und drittens, speziell für den Facebook-Bereich: wie ist der KPI-Faktor, die Viralität und die Retention-Rate eines Spiels. Das heißt, wie viele Leute kommen nach der Oszillation nach einem Tag, nach drei Tagen, nach einer Woche wieder. Man muss in der Nutzeranalyse erkennen, wie viel tägliche, wöchentliche, monatliche Nutzer ein Spiel hat, um den Gesamterfolg wirklich messen zu können.
TB: Wie erreichst du denn, dass die Leute wiederkommen?
HL: Einerseits durch Bonusmechanismen, die einen herausfordern sich täglich erneut einzuloggen, um die Kette der Boni, die man sich freispielt, nicht wieder zu verlieren. Das nennt man den loss of aversion Moment. Jeder, der in einem Spiel etwas erreicht hat, möchte das gerne behalten und keine Regression im Spiel erleben. Außerdem ist die Interaktion mit Freunden in einem Spiel unheimlich wichtig. Das heißt, ich versuche künstliche Verknappung zu erzeugen, die der Spieler nur durch Freunde kompensieren kann. Dadurch möchte der Spieler jeden Tag erfahren, ob er Objekte, die er von Freunden erhalten hat, auch wirklich verwenden kann, um seinen Fortschritt auszubauen. So hat der Spieler ein tägliches Interesse daran, die Sachen zu vervollständigen, und kommt wieder ins Spiel.
TB: Wenn ich Boni dazu bekomme, heißt das dann auch, dass ich sie wieder verliere, wenn ich nicht spiele?
HL: Nein. Nichtspielen bedeutet Stagnation aber nicht Regression. Beim Game Design geht es um Ritualisierung und die Taktung. Das bedeutet, wir haben fast bei allen Spielen im Social Media Bereich, klassische Momente des Ansähens, des Abwartens und des Einsammelns. Als Game Designer lege ich deshalb Gegenstände an, die in 4, 8 oder 24 Stunden fertig sind, weil ich natürlich möchte, dass der Spieler am Abend oder am nächsten Tag wiederkommt. Diese Taktung versuche ich möglichst lange aufrechtzuerhalten. Erst ab einem gewissen Level kann ich dieses Ritual ein wenig lockern.
TB: Weil man sich dann sicher sein kann, dass jemand Blut geleckt hat?
HL: Ja, weil der Spieler, der dieses Level erreicht hat, wahrscheinlich sowieso täglich wiederkommt. Sonst ist wahrscheinlich Hopfen und Malz verloren.
TB: In der Literatur wird öfter beschrieben, dass es dem Spieler auch darum geht ein Spiel zu beherrschen. Man spricht hier von Game Mastery. Wie erreiche ich das denn? Ein Spiel sollte doch den Spieler nicht überfordern und gleichzeitig aber nicht zu langweilig sein, siehst du das auch so?
HL: Langatmig darf kein einziges Spiel sein, sonst komme ich gar nicht wieder. Das ist ein Grundprinzip. Und das zweite ist natürlich der Aktivitätsgraph, den du gerade schon beschrieben hast. Der Spieler darf natürlich nicht überfordert werden. Das heißt, ich brauche einen Anreiz, den es zu meistern gilt, aber ich darf auch nicht gestresst sein. Ich brauche immer ein mittleres Stressniveau. Das muss gehalten werden – permanent!
TB: Verstanden! Jetzt versuchen sich ja viele an diesen Erfolg anzuhängen bzw. Produkte und Services mit den Game Features etwas aufzuhübschen. Wie würdest du denn das Phänomen Gamification definieren?
HL: Das ist eigentlich der Transfer von Mechanismen, die ursprünglich aus dem Spielebereich kommen, in den Web- oder sogar in den Real-Life-Bereich. Die Idee ist ja nicht neu. Da gibt es ja bereits eine ganze Menge praktischer Beispiele. PayBack-Punkte-Karten sind ein ganz klassisches Prinzip, um die Kundenbindung durch spielerische Belohnung zu erreichen. Weiter gibt es schon länger sogenannte limited offer sales, wo ein Produkt für einen bestimmten Zeitraum besonders günstig angeboten wird. Oder die buy-one-get-one-free Aktionen. Das sind Klassiker, die aber alle unter diese Kategorie fallen.
TB: Das gibt es ja ganz unterschiedliche Meinungen. Es gibt ja Marketing-orientierte Designer wie Zicherman, die das hohe Lied auf die Gamification singen und dann gibt es die klassischen Gamedesigner, die dem ganzen etwas kritischer gegenüber stehen, weil sie Gamification für eine Manipulation der Kunden halten. Wo stehst denn du?
HL: Manipulation heißt ja nicht, dass es schlecht ist. Bei Gütern, die mich interessieren, ist das auf jeden Fall ein Anreiz. Wenn mich ein Produkt aber nicht interessiert, bringt auch die beste Gamification wahrscheinlich wenig.
TB: Das heißt, das Produkt muss gut sein, und alles andere ist nur ein zusätzlicher Anreiz…
HL: Definitiv. Wenn ich kein Interesse habe, ein Auto zu kaufen, würde mich auch eine Gamification-Maßnahme nicht motivieren, trotzdem eins zu kaufen - weil ich es entweder nicht brauche oder es mir nicht leisten kann.
TB: Motivation ist ja ein interessantes Stichwort. Wenn ich jeden Tag ein Social Game spiele, bin ich dann intrinsisch oder extrinsisch motiviert?
HL: Also, ich stehe dem gesamten kognitiven Ansatz der intrinsischen und extrinsischen Motivation sehr kritisch gegenüber, weil die emotionale Motivation meistens ausgeklammert wird. Das Bedürfnis-Modell ist ein sehr einfaches und geht meines Erachtens nicht weit genug, weil die Motivationstheorie als solche sehr komplex ist. Um es kurz zu machen: Ich brauche nicht unbedingt einen extrinsischen Impuls, der mich motiviert, etwas zu tun, wenn eine emotionale Belohnung auf mich wartet.
TB: Also das heißt, der Faktor Emotion gehört auf jeden Fall mit rein?
HL: Nehmen wir mal ein ganz einfaches Beispiel. Ein Social Game, das wahrscheinlich jeder kennt, ist Farmville. Alle Spieler haben das gleiche Spiel - jeder für sich. Aber dem gegenüber haben wir 82 Millionen Nutzer, die über den Shop alle die gleichen Güter kaufen können. Das heißt, jeder spielt mit denselben Elementen und baut aber trotzdem immer einen neuen, individuellen Bauernhof auf. Wenn ich jetzt also acht oder zehn Stunden gearbeitet habe, was motiviert mich denn dabei, jetzt noch meine Farm schön zu gestalten? Es ist ja keine wirkliche Belohnung, sondern es ist ja ein emotionaler Aspekt für mich, dass meine Farm jetzt schick aussieht. Das ist eine Verschönerungsmaßnahme, die ich wirklich nur für mich selbst mache, ohne dass mich dafür ein anderer Mensch noch einmal extra belohnt. Das ist ein ostentatives Phänomen. Ich möchte mich gegenüber anderen Freunden gut darstellen und repräsentieren. Dafür brauche ich einen inneren Ansporn, ohne dass ich noch eine extra Belohnung dafür erhalte.
TB: Also ein Statussymbol. Frei nach dem Motto: „Ich zeige, was ich habe.“ Das ist ja generell im Social Media Bereich sehr wichtig. Welche Rolle spielt das hier?
HL: Ich denke eher, das Motto ist nicht: “ich zeige nicht, was ich habe, sondern ich zeige, wer ich bin.“ Also eine Ausdrucksmöglichkeit über die erstandenen Items! Denn es handelt sich nicht um ubiquitäre Güter. Das gleiche Phänomen finden wir wahrscheinlich auch bei Mindcraft, wo viele Leute mit denselben Bausteinen spielen und trotzdem etwas völlig Eigenständiges und Uniques produzieren wollen. Einfach um zu zeigen, was sie oder wer sind. Also das Kreationsmoment wird da sehr groß geschrieben.
TB: Die Frage ist jetzt, wie diese Entwicklung weiter geht. Gerade im Bereich der Location-Based-Services kann man das Zusammenspiel mit Gamified Features bewundern. Wie beurteilst du das? Ist das ein Weg, der nachvollziehbar ist? Oder ist das nur ein kurzes Phänomen?
HL: Ob es ein kurzes Phänomen ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Dafür gibt es diese Entwicklung einfach noch nicht lang genug. Momentan finde ich es sehr spannend zu sehen, wie sich Location-Based-Services immer mehr mit Push-Benachrichtigungen verheiraten. So dass ich immer, wenn ich unterwegs bin, und ich mich in der Nähe eines Starbucks oder McDonalds befinde, theoretisch einen Gutschein via Push auf mein Handy bekomme kann. Nur weil mein Telefon erkennt, dass ich gerade in diesem Moment an diesen Ort bin. Das halte ich für relativ smartes Advertising – für den Moment.
TB: Das sind ja kommerzielle Incentives: Ich kriege meinen Kaffee billiger oder ähnliche Dinge. Könntest du dir auch andere Incentives vorstellen, die da ein Treiber sein könnten? Siehst du darüber hinaus noch Möglichkeiten, wie sich Leute untereinander mit dieser Technologie stärker vernetzen können – zum Beispiel bei Foursquare?
HL: Also bei Foursquare glaube ich schon, dass es – zumindest in der Theorie - eine Multi-Player-Komponente gibt. Aber die interessante Frage ist doch, wie man die Endgeräte untereinander verbindet, so dass Multi-Player-Elemente möglich sind. Es ist doch klar, dass jüngere Menschen, die sowieso in peer-groups unterwegs sind, sich gemeinsam für gewisse Produkte interessieren. Wenn die zusammen unterwegs sind, dann macht es natürlich Sinn, ganze Gruppen anzusprechen und nicht nur einzelne Individuen. Also das wäre ein Faktor, der noch wenig angegangen wird.
TB: Was hältst du denn von Foursquare?
HL: Nichts. [Lacht]. Ich benutze es nicht. Momentan halte ich da noch relativ wenig davon, weil ich eigentlich kein wirkliches Interesse daran habe, anderen Leuten meinen Ort mitzuteilen. Ich habe die Friends-Funktion auf meinem iPhone, so dass ich da Zugriffsbestimmungen erteilen kann, wer meinen aktuellen Ort sehen darf und wer nicht. Aber das reicht dann auch, weil ich das als einen Teil meiner Privatsphäre betrachte.
TB: OK, das spiegeln ja auch die Zahlen wieder. Foursquare hat ja ein rasantes Wachstum hingelegt. Ich glaube, die haben in den letzten Jahren 20 Millionen Leute schnell erreicht, wobei zeitgleich die täglichen Check-Ins gesunken sind. Was ich sehr bezeichnend finde. Gibt es da dann nicht ein Engagement Problem? Foursquare schafft es ja momentan noch nicht, die Leute längerfristig zu begeistern. Und der Nutzen wird immer noch nicht ganz klar.
HL: Die Frage wäre natürlich, ob dieser Lifecycle von Foursquare kongruent oder anti-proportional zur Entwicklung von Facebook Places verlief. Vielleicht sind da Sachen abgegraben worden. Es gibt ja auch noch ähnliche Dienste, wo sich das Ganze einfach nur neu verteilt hat.
TB: Wir werden sehen, was die Zukunft bringt. Ich danke dir für dieses Gespräch!
FAKTOR A: Die neue Online-Ausgabe mit Schwerpunkt Unternehmensnachfolge
Vorsorge für die Nachfolge zu treffen zählt zu den schwierigsten unternehmerischen Aufgaben. Planen ohne Ego, alles übergeben, loslassen – diese Eigenschaften gehören nicht ins Regelrepertoire von Machertypen. Und doch müssen immer mehr genau das tun. Denn bei Zehntausenden Betrieben in Deutschland stehen die Inhaber kurz vor dem Rentenalter, Tausende Familienfirmen müssen verkauft werden. Die Zahl der Mitarbeiter, die in den nächsten Jahren von Nachfolgeregelungen abhängig sind, geht in die Millionen. Das Thema ist also wichtig. Und sensibel. Das bekam auch unsere Redaktion bei der Recherche zu spüren. Viele Unternehmer wollten sich nicht öffentlich äußern. Dass sie sich am Ende doch äußerten, können Sie in unserer Titelgeschichte nachlesen. „Kein Mensch ist unersetzbar in Geschäften“, schrieb Wilhelm von Humboldt 1832. Bis heute ist diese Erkenntnis der beste Ansatz für einen Inhaber, seine Nachfolge zu regeln.
- Posted 6 months ago
- 0 notes
- Permalink
- Unternehmen
- Marketing
- Start-Up
- innovation
Ich bin gut - Kampagne gewinnt Internationalen Deutschen PR Preis 2012

Die Deutsche Public Relations Gesellschaft (DPRG) und das F.A.Z.-Institut würdigen kommunikative Spitzenleistungen im Kurhaus in Wiesbaden
Die DPRG hat zusammen mit dem F.A.Z.-Institut 21 Unternehmen, Institutionen, Agenturen und Nachwuchskräfte mit dem „Internationalen Deutschen PR-Preis 2012“ ausgezeichnet. Der renommierte Wettbewerb gilt als wichtigster Gradmesser für innovative Konzepte, Kampagnen und Lösungen im Bereich der strategischen Kommunikation. Die Preisträger werden in einem mehrstufigen Verfahren von einer hochkarätigen Jury von Kommunikationsmanagern und Wissenschaftlern gekürt. Über 400 Topmanager und PR-Verantwortliche aus Unternehmen und Verbänden erlebten am Freitagabend eine glanzvolle und lebendige Preisverleihung im Kurhaus in Wiesbaden. Moderiert wurde die Gala von dem Berliner TV-Journalisten Sascha Hingst.
„Die Preisträger repräsentieren Kommunikationsleistungen auf höchstem internationalen Niveau. Die Auszeichnungen für den Junior-Award, den Albert Oeckl-Wissenschaftspreis und die beste Absolventin der PZOK-Prüfungen belegen, dass unsere Nachwuchskräfte von den renommiertesten Universitäten und Fortbildungsinstituten profitieren. Besonders freue ich mich, dass die Auszeichnung an Jean-Claude Juncker als ‚Kommunikator des Jahres’ an die herausragenden Persönlichkeiten der letzten Jahre anknüpft“, würdigte Ulrich Nies die Preisträger des PR-Preises 2012 in seiner Eröffnungsrede und dankte insbesondere dem Juryvorsitzenden Professor Dr. Ansgar Zerfaß für die entscheidende Weiterentwicklung der Bewertungsprozesse mit einem neuen Online-Jurierungsverfahren.
Ansgar Zerfaß, Universitätsprofessor für Kommunikationsmanagement an der Universität Leipzig, leitet seit 2011 als Vorsitzender die international besetzte Jury. 38 Führungskräfte der Kommunikation aus Unternehmen, Institutionen, Agenturen und der Wissenschaft haben 345 Einreichungen gesichtet, 62 Nominierungen für die Endausscheidung ausgesprochen und 21 Preisträger in geheimer Abstimmung ermittelt. Zerfaß sagte: „Das hohe Niveau der Einreichungen spiegelt die Professionalität der strategischen Kommunikation im deutschsprachigen Raum wider. Reputationsmanagement ist längst Chefaufgabe geworden, und die führenden Adressen der Wirtschaft, aber auch viele Mittelständler und Non-Profit-Organisationen haben das erkannt. Die Jury hat intensiv gearbeitet und war begeistert von der Innovationskraft vieler Preisträger.“
Fotogalerie: http://www.eventbildservice.de/galerie/117
Die Bundesagentur für Arbeit gewinnt in der Kategorie “Verbände und öffentliche Institutionen” den Internationalen PR Preis 2012:
Titel: „Ich bin gut – Potenziale erkennen. Chancen nutzen.“
Einreicher: Scholz & Friends Agenda
Auftraggeber: Bundesagentur für Arbeit
Mit guten Beispielen gegen Vorurteile
Hartz IV-Empfänger werden oft nicht eingestellt, weil sie angeblich faul und unqualifiziert sind. Gegen Vorbehalte wie diese richtete sich die Kampagne „Ich bin gut“. Da nichts mehr überzeugt als Erfolg, wurden Arbeitgeber aufgesucht, die ehemalige Hartz IV-Empfänger zu ihren Beschäftigten zählen, und beide Seiten zu ihren Erfahrungen befragt. Das Ergebnis: „Erfolgsgeschichten“, die auf glaubwürdige Art die vorhandenen Kompetenzen und die hohe Motivation von Menschen in der Grundsicherung vermitteln. Die Ergebnisse sprechen für sich: Die Pressearbeit erbrachte über 100 Beiträge in überregionalen und regionalen Medien. Das entspricht einer Reichweite von rund 30 Millionen Kontakten.
Mehr Infos unter jobcenter-ich-bin-gut.de
- Posted 6 months ago
- 0 notes
- Permalink
- Kampagnen
- Marketing
- Public Relations
Conquer Big Creative Projects Using Past, Present, and Future Focus
- Posted 9 months ago
- 0 notes
- Permalink
- future
- trend
- management
- marketing
- innovation
- inspiration
What Makes a Game

The analysis of both academic and practical definitions has shown that despite the many differences there are substantial similarities between all definition of games. What all these definitions have in common is the fact that they describe games as simulated and formal systems that include the notion of decision-making based on a pre-defined set of rules. With regard to the practical purpose of this blog I consider the following description of Jane McGonigal as the most suitable way to define a game - primarily because it focuses on the core mechanisms and their specific function within a game.
- Posted 9 months ago
- 0 notes
- Permalink
- games
- gamification
- marketing
- innovation
- startup
A Game is a Game is a Game
The recent success of video games has led to a progressive adoption of game mechanisms in everyday products and services. Social science researchers have observed that the increasing ubiquity of gaming is having a formative impact on society. The world of video games has become more and more interwoven with cultural habits in everyday life. In recent years, sociologists have started to look at this ludification of culture in a more detailed fashion.
However, the definition of games as such is not to be confused with the fundamentals of game theory. This view is misleading because game theory is rather a mathematical approach that tries to describe decision making in formal structures. However, the question of how competing entities can make optimal choices is not relevant in our case because, although most games can be regarded as formal models, game theory fails to correctly explain the mechanics of games. The reason lies in the imperfect nature of the players who do not act according to optimal strategies. While game theory can help to explain why people make certain decisions while playing, it cannot help to create better or more successful games.
Furthermore, it is important to point out the structural difference between the notions of playing and gaming regarding the behavior of the players. The distinction goes back to the basic work of the French sociologist Roger Caillois. He divided the subject into two categories: paidia (playing) and ludus (gaming). They represent the two extremes. Paidia represents the more freely and improvised form of playing while ludus describes the rather structured, rule-governed, and competitive form of games. Caillois defined games basically as tools of acculturation that can be categorized in four game types based on chance, competition, pretense, and vertigo. He defined gaming as an activity that is voluntary, unproductive, governed by rules, imaginary in the sense of pretending a virtual reality.
Another important impact on the way we treat games today came from the work of Johan Huizinga who focused his research on the importance of play in the cultural lives of people. He introduced the notion of playground as the protected and clearly defined sphere for every game. According to game researcher Castronova this playground “can be considered a shield of sorts, protecting the fantasy world from the outside world”. Later, Salen and Zimmerman applied this important idea to the world of digital gaming by rephrasing it as magic circle.
Besides the fact that gaming is a free activity outside ordinary life several empirical studies dealing with the behavioral mindset of video gamers have reconfirmed that the games also have to be rule-bound and goal-oriented. While Salen and Zimmerman define a game as “a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome”, Crawford points out that “games are a subset of entertainment limited to conflicts in which players work to foil each other’s goals”. However, this rather competitive approach, which is also emphasized by Jesper Juul, does not include the cooperative nature of many modern multiplayer online games.
Therefore, it is more appropriate to refer to games as a series of challenges where the player has the opportunity to make meaningful decisions that are not ruled by chance and that do have an obvious impact on the outcome of the game. From a more philosophical standpoint one could argue that a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles. However, these rather static definitions do not integrate the notion of fun and personal entertainment. Therefore, the definitions of game designers have to be taken into account. According to Raph Koster games are “very fundamental and powerful learning tools” and the fun from games arises out of the experience of learning or mastering the game as such. For Koster “it is the act of solving puzzles that makes games fun”.
- Posted 10 months ago
- 0 notes
- Permalink
- game
- gamification
- marketing
- innovation
Book Recommendation: The Start-up of You: Adapt to the Future, Invest in Yourself, and Transform Your Career
Although it is not award-winning literature, the “start-up of you” is definitely an inspiring page turner with a lot of good insights on how to expand the personal framework. The overall theme “give and you shall receive” is actually true. Try it - the vision of everyone being and acting like an entrepreneur is about to become real - in no time! Also see thestartupofyou.com



